やっぱりフェルナンドのUO日記

ウルティマオンラインに関する雑記

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これまでの練成の経緯とか

色々問題もあるものです。





 9/9にSA解禁となってから一週間が過ぎ、二回目の週末を迎える。スケジュールが押したのかコードが発売されても中身はベータと言い放つ開発の鬼っぷりも凄いが、それでもお構いなしに突き進むプレイヤー達の熱意もまた凄い
 多くのブログでSAの内容が取り上げられ、掲示板も活気に満ちている。当然ながらUO内でもテルマーではよくプレイヤーを見かける。きっとアビスの中はもっと賑わっている事だろう

 だろう、というのはつまり、私はSAダンジョンにはほとんど潜っていない。というか、SAが導入されてから、多分一度も入ってないハズ。クローズやオープンの頃もテルマーこそウロウロはしていたが、ダンジョンにはボス討伐のお誘いを受けていったっきりだ
 いや、別に嫌いという訳じゃない。きっと楽しいだろうさ。ただ、ベータの頃は主に既存の世界で不具合がでないかを検証し続けていたので、行く暇がなかったのだ
 結構フィードバッグも送ったが、唯一日本運営側に送った初期クエの案内台詞の不整合が、正式導入後も直ってなかったのには泣いた。巻物拾ってホットバーに入れて使うとき、KRクライアントではカレントに自動でタゲる仕組みだったので文言もそれにあわせた物になっていたが、KRクラを廃止しSAクラとなった今では挙動と文言が一致しないのだ
 これくらいなら日本運営でもローカライズの範疇で直せるだろうと思ったが、日本語のアイテム名が増えただけだった。初心者が一発目で触る部分にこういう不具合を残すのはいかがな物かと思うが、多分、開発に依頼する時間がなかったのだろう。そうに違いない。決して『初心者イラネ』と日本運営が思っているわけではないと思いたい

 そういえば、以前に散々愚痴っていたガイドの文字がウィンドウからはみ出て業末1文字が見えない不具合は直っていた。ウィンドウ幅が調整されたようだ。こっちはようやく日本運営からの報告が入ったのだろう。英語環境では発生しないからね

 そしてSA導入後、こっちもまだベータだが、先週から今週にかけてちょこちょことUOにログインはしていたものの、適当に練成に手をつけたくらいでまだそれほどSAの項目には手を出していない。どちらかというと、UO外の方を見続けていた。今回はそれに触れてみる



・練成について

 猫も杓子も練成である。もう上げ切って伝説のartifcerになった人も多いのでは
 そんな練成スキルだが、導入から2,3日で伝説達成をした猛者もいる。前情報をよく調べ整理して上げ方を熟考していたのであろう。素晴らしい熱意だ
 各掲示板でもスキルの上げ方が散々議論されていた。何を対象に練成するか、材料はどうするか、どのプロパを練成するかetc
 ここで練成のイロハを書くのも面倒だし、私もそれほど深く理解しているわけではないが、概要くらい書いておこう


練成スキルとは
 好きなプロパを武具やアクセにつけるスキル

練成のやり方
 他のスキルと同様にスキルシートからアイコンドラッグ→Wクリやマクロ等お好きな方法で練成メニューを出す
 練成ボタンを選んで練成したいアイテムにタゲ→好きなプロパを選択→強度選択でプロパをつける

何でもつけられる?
 練成のスキル値はもちろん、いろんな修正が加味されて成功したり失敗したりする。あと、強い強度をつけるには、稀少な材料が必要


 全部書ききることは当然ながらできない。詳しくは職人の部屋でご確認を
 で、この練成スキルをあげるには当然ながら練成をやりつづけなくてはならない。鍛冶スキルをあげる為に武具を作り続けるのと同じ。ただ、違う点は鍛冶ならIngotと炉、金床があればよかっただけだが、練成には色々な制限があるのだ


 まず、炉が必要である。練成で使うのはソウルフォージという名前の特殊な炉だ
 こいつは大工GMでかつ、練成スキル75があるとアドオンとして作ることが出来る。が、当然ながらその練成スキル75をこれからみんな上げていかなくてはならないので、まずは既に設置されている炉を使う事になる
 ソウルフォージが設置されていて機能するのは、おそらく3箇所。ロイヤルシティ中央広場、その横の鍛冶屋、ガーゴ女王の住む宮殿の1階だったか2階だったかの広間となる

 ガーゴ女王のとこにある炉はSAで導入されたガーゴ版フェイムで1万を貯めないと成功率上昇の恩恵が受けられないので、当初はがら空きだった。今後、高難易度の練成をする際はあそこが一番なので混む事になるのだろうが、やはり初っ端は中央広場が激混みとなった
 成功率と材料の関係でガーゴよりエルフや人間のほうが上げ易いという話だったので、ロイヤルシティの炉は瞬く間に部外者の人間やエルフに占拠された。炉の周りに青いゴキが群がる姿はML開始直後の瓶クエを彷彿とさせた
 クローズ、オープンの時は鍛冶屋の金床と炉に判定がなく文句を言った覚えがあるが、蓋を開けてみたらソウルフォージ属性までついていたことには笑った。あそこでHQ陣笠作りをした人もいるのではなかろうか


 場所も限られているが、使う材料もこれまたIngotだけとはいかない
 まず、練成はプロパをつけるスキルである訳で、当然ながらプロパをつける側のアイテムが必要である。で、このアイテムが元から鬼強度だと練成は無茶苦茶難しくなる。というか、総合計450%(PC産高品質は500%)以上はできないようになっている
 もっとも、初期は無プロパのアイテムに練成していけばいいので、細工で作る材料がIngot1個のhummerが好まれたようだ
 そしてスキルがある程度上がってくると、より難易度の高い練成をしないとあがらなくなってくる。厳密に言うと、練成後のプロパ強度総合計が高くなるような練成をしなければ、上がらなくなってくるのだ
 練成後の総合計を上げる手段は二つ。一つはもとから総合計の高いものに低い強度のプロパを足すやり方。もう一つは総合計の低いアイテムに高強度のプロパをつけるやり方。前者が好まれた。それは次に触れる材料の関係である

 練成を行うには練成対象に加え以下の三つのアイテムが必要となる

・通常宝石
・魔力の塊(残骸、エキス、レリック)
・特殊材料

 通常宝石は宝石屋で売ってるあれ。土エレ狩って集めても、トレハンで集めてもOK
 つけるプロパによって種類が決まる。炎抵抗ならルビーだとか、マナリーチならサファイアだとか

 魔力の塊はSAで導入された新素材で、同じく練成スキルによってマジックプロパのついたアイテムから抜き出して集める。強度総合計200%以下は魔力の残骸、450以下は魔力化エキス、それ以上はレリックの欠片となる。AFなんかから抽出すれば大抵レリックになる。もちろん、抽出もとのアイテムは消えてしまうのだが
 それぞれを抽出するには、エキスは練成スキル50.1以上、レリックは練成スキル95.1以上が必要となる

 ソウルフォージを作る為の材料にはレリックが1つ必要なので、実は自力で75にまで練成スキルを上げてもすぐには家フォージは作れないという罠がある。もちろん、一般鯖では先達の抽出したレリックを買うか貰えばすればいいのだが、無人の過疎鯖だとつらいかもしれない。βでレリックを貰えるクエストを見かけたような気がしたのだが、導入後にロイヤルシティを見回しても見つけることができなかった。前はフォージの近くにそれっぽい人がいたような気がしたが、気のせいだったのだろうか

 話が逸れた。練成の材料か
 あとの特殊素材はMLで導入された掘宝石とか、釣りの白真珠や樵の琥珀塊とか。あとは今回追加されたSAモンスの戦利品。諸王の墳墓に生えてるキノコなんかも材料として上げられている
 プロパごとに必要なものが違うのだが、これら特殊素材は強度80%を越えるプロパをつけるときに必要となる。それ以下では必要ない
 比較的手に入りづらいものばかりなので、当然ながら数をこなさないといけないスキル上げ時には特に関係のないものとなる。もちろんスキルを上げ切ってからは、有用プロパのものは頻繁に使う事になるだろう

 そんな訳で、低強度の練成を何度もこなすために魔力の残骸と通常宝石をいかに集めるかが勝負となった
 まず、宝石についてはNPCベンダーから調達する人が多かったようだ。練成スキルの上げ方がテンプレとして各掲示板に貼られると、みなこぞってアンバーを買いあさった。アンバーは初期売値50gpと、宝石の中では最安の部類に入るためだ
 案の定、導入後一週間後のルナ銀横の宝石屋の琥珀値段は110gpを突破していた。どんだけ琥珀好きなんだ。同NPCベンダーではトルマリンが75gpで売られていたが、こっちは見向きもされていない状況だった。これは、宝石にからんで必要な魔力の残骸に関係する
 プロパによって使う材料が違うのは魔力の塊も一緒。残骸、エキス、レリックとあるが、当然ながら一番手に入りやすい残骸を使うプロパをつける練成を繰り返すのが手っ取り早い。そしてさらに、強度によって必要な宝石量が増えるため、なるべく細かい数値で強度指定ができるプロパで使用する宝石が好まれたのだ。それがアンバーだ
 アンバーの他には幸運プロパの材料となるシトリンも好まれた。どっちも最低価格50gpだし。そして炎抵抗のルビーが続く
 ともかく、こうしてSA導入直前から各街の宝石屋では軒並み値段がつり上がっていった

 宝石はいいとして、問題は魔力の塊だ
 屑マジックでも抽出すれば残骸は取れるが、一万を越えるであろう練成の試行に耐えうるほどのマジックアイテム在庫を持つ人は、そうはいないはず。ダルルニで作っては溶かしでもいいのだが、ここでもまた人は色々考える
 当初、魔力の残骸はHQ陣笠だった。SEで導入されたこのIngot20で作れる金属和風笠三種は、HQだと瞑想可がプロパとしてつく。和プレートHQものには漏れなく瞑想可がつく仕様ではあるが、笠の良いところは鍛冶スキル120で100%高品質が作れるという点だ。そしてこの瞑想可というプロパティ、こいつがついてるだけでマジック強度が100%として認識されたのだ
 瞑想可以外にも詠唱可やNightSight、特攻などはついてるだけで100%として計算される仕様だ。なので、みなダッシュで笠を作っては抽出し、初期練成材料をそろえたのだ

 残骸はある程度の数が揃うと、そこからはもう量産する必要がなくなる。hummerに一回練成をすると宝石を1個と残骸を1個消費するが、この練成後のhummerから抽出すると残骸が1〜3個取れたのである。まさに錬金術
 実際にはIngotや宝石は消えていくので限りはあるが、調達の難しかった魔力の残骸もこうして潤沢のそろう環境となったのである
 そして、中盤以降はhummerから笠に練成対象を切り替える。瞑想可のついた笠はそれだけ強度総合計が高いので、より難易度の高い試行となり後半のスキル上げでも有用なのだ。いやはや、考えてる人は考えているものだ


 で、これらのことをあーだこーだと話し合う様を見ているのが面白かった。試行錯誤を繰り返して最適解を導き出そうとするその姿はなんと素晴らしいものか
 そして、彼らを激励するかのような仕様変更が金曜メンテのpub60.1で一般鯖に入った


 『HQ陣笠の瞑想可プロパティは抽出の際の合計強度に加味されなくなった』


 流石ベータ。仕様がころころ変わる。てか、またパブリッシュの少数切りだ
 案の定、各方面から悲鳴が聞こえてきた。鉄が余っていて早めに抽出しておけば良かったという人も多いのでは

 ともかくこれで、ただのIngotから魔力の残骸が生み出される事はなくなった
 もっとも練成の際の強度合計には加算されてるらしいので、練成対象としてはまだ使えるそうだ
 あと、残骸の抽出量も減った。具体的には、総強度合計が低いとこれまで1〜3個のランダムだった残骸抽出が、1〜2や確定1となった。低レベルで練成してそこから増やす事ができなくなった訳だ。もっともこの抽出個数制限はメニューから抽出を選んで対象を指定した時だけなので、抽出袋に入れて一括抽出する分にはこれまでと同様の1〜3で取れるらしい。検証はしてないが、一体全体どういう事やら

 それにしても、言い方は悪いが『やったもん勝ち』ルールが依然としてUOで生きていることを痛感した。やっぱ、これがUOだ。スタートダッシュは重要だ
 私は鉄が結構あるから練成上げは平気だろうとダラダラやっていた口なのだが、これに慌ててOak材のほとんどを残骸に変えることにした。こっちも修正されたら、それこそたまらん。狩りでアイテム集めるのは普通に面倒だ
 ちなみにOak材に関しては、Oakで弓を作ると幸運40がつくのでマジックとして抽出できるのだ。試してないが、大工で木刀とか棍棒を作っても同じだろう。消費量とHQの関係から弓でやることにした

 ともかくまだベータ段階なので調整はまだまだ入るだろう。運営としてはより長くコンテンツを生かしておきたいのだろうから、プレイヤーにとっての下方修正が入ることは必至だ。練成を上げる予定の人は、はやいとこ上げ切ってしまうのが無難だろう




 なんか長くなったが、続いてはツールの話。それも濃い目


・HO○K5とFLについて

 多分、このブログを読んでいる人の4分の1くらいはツールという文字で眉をひそめたハズだ。だが、こういう荒れる話題でも平気で、いや、少し遠慮がちではあるが出していかざるを得ないブログなので、ご容赦願いたい

 ツーラーはツール使いの僭称で、UOでは嫌われ者である。実際に嫌っている人もいるし、嫌っていないと回りから嫌われるからと言う理由で嫌っている人もいる。世の中そういうものだ
 が、ことにスキル上げなどでは、ツールは多用される。同じ事を延々と繰り返す作業では、誰しも一度は反復系のツールに頼りたいと思ったのではなかろうか。ここで『いやそんな事ないよ!』という人は、多分少数だ。そして少数のその人こそEAの良いお客さんであり、今後もUOを引っ張っていく良いプレイヤーだ

 で、あまり良くないプレイヤーが多用するツールにも色々種類がある。よくあるのはUOKに代表される反復系のものだ。寝ている間に働いてくれる小人さんはプレイヤーの確かな信頼を勝ち得ているが、一応、GMの呼びかけに反応がない場合はアカウントのロックやBANの対象となるので、ここでは注意を呼びかけておこう。寝マクロはいかん
 他にはUOAに代表される、プレイアシスト的なもの。UOAはサードパーティの認可を受けているが、中には認可を受けていないものもある。そして、そっちの方がより凶悪度を増している。中にはトレハン地図を読み込んでUOAMに座標を渡したりなんて、対人とは無関係のものもある
 他には、UO本からテキストを抜き出したりとかいうニッチな奴もある。UOHEだったか、UOフォルダから画像を抜き出して単体で家つくりのシミュができるのは、UOのゲームストリームに影響は与えないものの、解析の項目にひっかかるので、やはり公にはできない類のものなのだろう。ともかく、人の数が多ければ多いほど、ツールもまた存在するのだ

 そして、それらの中で特にプレイアシスト的なツールで使われているDLLがある。DLLというのは‥分かる人には分かるが分からない人の為に説明すると、『ツールが使う便利機能をまとめたツール』だ。色々御幣があるかもしれないが、概ねこの理解でいいかと。いわゆる、共用の便利屋さんってとこか

 で、UO用に作られたDLLの一つが、上に書いたそれ。一応伏字
 これがかなり強力な代物で、FLやら爺やら、自作の人のツールでも多用されまくっていた。中身も凄いもので、パケットを横取りして、動いているUOクライアントのメモリ領域を読み込んだり、直接書き換えるという荒業をやってのけている。作った人は普通に凄い。この書き換え場所の特定の仕方が、メモリの展開パターンを見てやっているのだが、実は今回のSAパッチでそのパターンが変わってしまった。なので、既存のDLLは動作しなくなった。目印が変わって、便利屋さんが使っていた行き先までの簡易地図が使い物にならなくなったという感じ

 実はいままでにもこのパターンの変更はあった。直近では去年の2月くらいにちょこちょこ変わったような気がする。この時は、有志があれこれとバイナリエディタで弄って対応していた。これは先の例でいくと、『地図上の郵便局をガソリンスタンドに差し替えて、曲がる道を一本ずらす』くらいの修正だ
 が、今回のSAではかなりのパターン変更が入った。地上げが入って旧住宅街が壊されて一気に団地ができたかのように、目印も大きく変わってしまったのだ
 が、今回もまたどこかのプロが地図の工程表を書き直す事により修正された。いつもながらに、すばやい対応だ。いんたーねっつは怖いところである。だが、問題はここからである

 一応の修正はされたDLLであるが、それを利用しているツール側でも動作させるために修正が必要となっていた。具体的にはFLである。そう、あの使った人間は晒し者にされるFas○Lo○tだ
 私が始めたSE中期ではそうでもなかったが、ことDoom全盛のころはFLを使ってパパの棺桶からマジックやら金やらを抜いていく者が問題視され、したらばの当該スレではキャラ名の晒しが日常茶飯事だったそうだ。疑惑を持たれれば有罪。誰しもが疑心暗鬼に狩られ、Doomは殺伐としていたと聞く

 それもいまや昔、SA導入後のFLスレは活気付いていた。FLやFL改良版のソースコードが公開され、誰でも手を入れられる状態になっていた。もっともFLのソースは長いこと某場所で公開されてはいたが
 この状態で『いっちょやってやるか』という人がいくらか出てきた。C++で書かれているそれらコードは参戦した数々の猛者達の手によって安定した動作、様々な便利機能を搭載したものへと進化していったのである。そして、その進化はいまも続いている

 KRクライアントのマクロにTarget resouceなるものがあったが、あの動作は見てて笑えた。自キャラ周囲のマスを全掘り試行するのだ。だから掘れない地形で実行すると『そこは掘れません』というメッセージでジャーナルが埋まるのである
 もし彼らにUO自体のソースコードを渡したら、どんな機能をつけ、どんな機能を省くのだろうか、そんなことをちょっと考えてしまった

 クライアントとして見ると、プレイヤーからは見えないハイドした他キャラでも、そのキャラの位置情報をクライアントは保持している。だからツールを使えばDHしなくてもわかってしまうのだが、今回のFLスレッドでは、そんなハイド検知機能をつけたFLを公開するのは止めた方がいいという流れになっていた。それはやりすぎだという自制が働いていた。私がこの話題を取り上げようと思ったのも、この自制レスによるところが大きい。忌み嫌われるツーラーでも、物事は考えているのだ


 結局のところ、人より少しでも楽をしたい、人より優位に立ちたいという気持ちがツールの利用を促進しているのだと思う。これは人間誰もが持ちえる感覚だから仕方ない。だが、それでれもUO自体を破綻せしめるツールの蔓延は、当然ながら好んでUOをプレイしている誰しもが望んでいないのだ。そして、どこまで良くてどこからが駄目なのかは個人の物差しでしか計れないのだろう。UOAすら使ってないことを誇る人もいれば、自作ツールでPOT即飲みBOM必中をやって楽しんでいる人もいる。人それぞれだ


 ツールが良いか悪いかを公式の見解に求めるのも良いだろう。だが、いまは禁止されている機能であっても、それで客が呼べれば公式は当然実装する。あるいはサードパーティーとして認可する。UOAがまさにそうだ。プレイヤーの要望を他者が実現し、そのツールが蔓延したために認めざるを得なくなった。つまり、公式もブレる
 FLが標準機能になったとき、これまでFLを使っていた人はFLの機能が悪いのか利用規約を破るのが悪いのかを考え直さなければならない

 少なくもUOの利用規約を破る事は、EAと個人の間での問題であって、第三者が規約違反者に対するEAの対応に口出しする権利はない。誰彼のツールによってゲーム内で被害を受けたという場合でも無理だ。なぜならUOではキャラクターを含め、いかなる電子データも個人の所有物ではないからだ。あくまで我々プレイヤーはゲームにアクセスできる権利を買っているに過ぎない。ゲーム内でアクセスできる資源やデータが減ったとしても、アクセスできる事を保障しているだけの規約にはまったく関係がないのだ。加速ツールで追っ掛けまわされても泣くなという事だ
 もちろん、EAに対して文句は言うだろうし、その文句でEAが対応するのも当たり前の話ではあるが。だから『誰それは加速ツールを使っているからBANしろ!』ではなく、『加速ツール使ってる奴がウザイからどうにかしろ』というのが正しい文句の言い方になる。ん、同じようなものか

 もっとも、加速機能に関して言えば一部がKRクラに導入され、SAにも当然入っている。あの、移動パケの到着を待たずにクラ側で方向転換したりガンガン動けるのは、つまりはそういう事だ。ヌルヌル動く様は、私にとっては逆に気持ち悪いのだが、対人をこれからやる人にとってはツール使いのアドバンテージに一つ追いついたのではなかろうか

 ツールはこれからも進化し続ける。良くも悪くもそれは変わらないであろう
 だがもしあなたがそのツールを使うとき、それがUOにどう影響するか今一度考えてもらいたいものである




 最後に、これらの内容は全て、詳しい方々からの伝聞により書いたと添えておこう
 うん、これで大丈夫だ




こうやって目をつけられそうな内容を書くから、リンクしたくてもできないとクレームを入れられるFibでした。運営に見つからない事を祈ります
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