やっぱりフェルナンドのUO日記

ウルティマオンラインに関する雑記

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保険額変更のお知らせ


EA相互保険株式会社より変動型新保険プランのご案内です。








 新年は明けたものの寒い日々が続き、とにかくやる気の起きない今日この頃、みなさんいかがお過ご(ry

 いつもの通りバルクだけ引く日々をおくっているせいでネタもなく、このブログどうしよう、まぁいいかなんて思って惰眠を貪っていところ、ミニパブが入ると公式に告知がきていた。保険額の変更についてだ
 折角なのでこれについて書いてお茶を濁すか、というのが今回の趣旨。大した話じゃございません


公式:ミニパブリッシュ導入 - 1/20更新
ttp://ultimaonline.jp/news.phtml?id=89755



 保険の掛け方と額に変更が入るそうだ。いまさらと言えばいまさらな変更だ
 とりあえずTCで試してきたことを書いておく


・保険メニューの導入

 これまでPCクリックのコマンドメニューからカーソルを出していちいちアイテムをタゲっていたが、今後は同様の操作で保険メニューが表示されるようになった

 保険メニューにはバックパック内アイテム及び装備品のうち保険をかけられるものが1ページに4つづつリスト表示される(2Dクラの場合。SAは知らん)。4つ以上ある場合は次ページのボタンが出て順送り。表示順の詳細は不明だが、おそらく鞄に入れた古い順だと思われる

 保険メニューの下側には小切手を含めた『利用可能な金額』(=銀行残高)、『金額合計』(=保険してあるアイテムの合計金額)、そこから導き出される『支払い可能な死亡回数』が表示される
 非常に親切なつくりだ。特に何回レスキルに耐えれるかがわかるのが面白い

 保険システム自体に変更はない


 細かく見ていくと以下のことがわかった



・銀行残高あたりはガンプ再描画時(次ページボタンなどで遷移した場合)に、その都度再計算される

・保険メニューに表示されるアイテムは、保険メニューを出した瞬間にバックパック及び装備しているもののなかで検索が行われて、保険済み、未保険に関わらず保険可能なものだけリスト上に出てくる。後から鞄に放り込んだアイテムに保険をかけたければ、一旦メニューを閉じて再度メニューを開く必要がある

・保険金額決定の仕組みは、マジックアイテムであるかどうかで大きく異なる
 マジックアイテムであれば強度に沿って25〜600で値段が決まるそうな。上限下限の確認はしておらず、強度ごとの比較もしてないのではっきりとは言えないが、概ね強度+10goldちょっとくらいの値段になっている
 詳しい式は誰かが調べてくれるだろうから丸投げ

・マジックアイテムでないアイテムはアイテム鑑定スキルで表示される評価額に沿って値段が決定される
 砂の掘り方を覚える本(NPCベンダー販売で10k、アイテム鑑定だと8k表示)に保険をかけようとした所、531gold必要と言われた。430goldの鎧だと20goldになった。これも別にわざわざ調べるのも面倒なのでこの程度の理解でいいと思う
 面白いことに、430goldの鎧にスタミナ1を付与したところ、マジックアイテム扱いとなり保険金額が13goldに下がってしまった。下手なゴミプロパより無プロパのほうが評価が高くなるようだ。確かに、NPCに売却できない低レベルマジックの評価が低いのはわかるが、しかし残骸になることを考えると‥まぁ、いいや


・保険メニューでアイテム選択後にOKを押すと確認ガンプに遷移するが、このあと練成なりで保険予定のアイテムにマジックプロパを加えたとしても、実際に引き落とされる金額はこの確認ガンプのOKボタンを押した後に再計算された額となる
 てか、そんなズルしなくても、普通に先に保険かけたあと練成すれば何の問題もなく安い値段で保険はかけられる

・これまでと同様、一回保険をかけたあと外してもう一度保険をかけた場合、保険料が引かれているかのような表示がされるだけで、実際には引かれない



 保険金額がアイテムの価値により変動するようになったが、とりあえずどんなアイテムであろうと既存の金額より保険料が高くなることはない。この変更に文句を言うのはPKで生計を立てている人や、ともかく誰かの金がより多く減ることを望む人とかだろうが、果たしてそんな人いるのかどうか疑問ではある。なので、この変更は一般的に”良い”変更とみなされるだろう



 さて、何に噛み付こうか

 ああいや、別に噛み付く必要もないですな。はい、良変更だと思いますよ。普通に嬉しいし
 一応、『そもそも保険じゃねーだろ、このシステムは』的な突っ込みができなくもないが、それは元からそうなのでいまここで騒いでもしょうがない

 死んだあとで生き返った体に鞄もついてて、その中に前に持っていた武具が鎮座まします現象を始めてみた時は理解に苦しんだが、”魔法”ってことで良しとした覚えがある。私の想像するUOの保険システムは、練成よろしく『リコールに似た一度だけアイテムを鞄に転送する魔法』を魔化するものであって、それを永続化したものがブレスプロパ。魔法をかけるときに材料費やら手間賃としてお金がかかる。こんな設定を自分のなかだけで作っていた。まいジャスティスといったところ。納得はしてないが
 そして、今回の変更により『保険の収益が少なくなったので、より保険の普及を促すために値下げに踏み切った』という設定を付け加えた。世の中のデフレにあわせたマイ設定だ。えっと、そもそも誰に金を払って、誰が魔法をかけてるのとか、そういうのは不明。騎士魔法と同じくお金で何かしら解決してくれる未知の存在ってことでいいんじゃないかな。ああ、タイムロードだよ、きっとそう。それか徳パワーとか。もう、なんでもいい。便利だから
 物を無くしたときに、お金じゃなくて無くしたそのものが戻ってくるという、そういった仕組みを保険と呼んでよいものなのか、という疑問は残るが



 そんな保険の変更だが、実は大して狩りもしてなければ戦闘もしない私にとっては、関係ないといえば関係ない変更なのであった。精々、トレハン親父がガードモンスにレスキルされたときに引かれるお金が減るなといった、その程度のもの。この変更が大きく関係するのは日ごろ常に殺しあっている対人やってる人とか、ボス相手に死闘を繰り広げる戦士プレイの人、あとはUO駆け出しの初心者といったところか
 ん、少なくとも半分以上の人が、どれかになりそうな気がする。結構大きな変更じゃないか


 ともあれ、この変更が対人戦プレイ活性化へ向けての布石であることは明白だ。いまの運営が目指すUOの姿が、全プレイヤーの対人戦参加であればこそである
 もちろんプレイヤー全員が全員対人をやるというほどの目標は立てていないであろうが、『特に新たなコンテンツを追加しなくても、ほとんどのプレイヤーがプレイヤー同士で楽しんでいる状態』が運営にとっての理想であることは言うまでもない。ここで言う運営とは、EAJ運営のことではなく、本家開発も含めたUOチーム全体を指す。ともかく、手間や金をかけずともプレイヤーにUOへの魅力を感じ続けさせるには、プレイヤーのプレイ時間における対人戦の割合を増やす方向で開発していくのは間違った戦略ではない

 だがしかし、現状においてUOの対人戦が全てのプレイヤーにとって魅力的なものとは言いづらいという現実がある。これはいちいち説明せずともフェルッカの過疎具合を見れば一目瞭然であろう
 なぜ対人戦が下火になったのかといえば、これは様々な要因があった上での結果ではあり、一概にこれが原因だと決め付けるようなことは言えない。言えればそれを直してるだろうし
 質の悪いプレイヤーが良プレイヤーを駆逐したと、プレイヤーに責任を求める声もある。確かに、PvPスレを見れば、一般人であれば関わる事自体を敬遠するような状態になっているのも確かだ。だがしかし、そういった害のある要素を切り離してトランメルができたものの、それだけでは安定した繁栄は得られなかった。いや、かなりの期間安定はしていたものの、結局は先細りになってしまった。そして残ったのは対人の嫌いなプレイヤーと対人の好きな極一部のプレイヤーだけとなった

 さて、ここからいかに対人戦、おそらく運営としてはまず派閥あたりに目をつけているだろうが、これらUOでの殺伐とした部分をどう盛り上げていくのか
 対人という選択肢がありながらそれを選ばなかったプレイヤー達、もちろん私を含めてだが、そんなプレイヤー達にどうやって対人の面白さを広めていくつもりなのか。wを3つ繋げなければ会話のできない人間とは関わりたくない、という人をいかにフェルッカに引っ張り込むのか。その方法は。見ものである




とりあえず、新たな派閥アイテム、それも特殊効果系の消耗品のテコ入れが近くあるのではと勝手な予想をしているFibでした。




PS.
 前回書いたオスタの本ですが、無事発刊される運びとあいなりました。オスタ屋が各鯖イベント会場などで売っているかと思いますので、お見掛けの際はよしなに
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